新版系統
國策
- 你可以執行對內或對外政策,
- 如:民生經濟、戰爭、外交……等
- 但不要給我打甚麼做空股票這種過度困難的東西 (optional)
- 本次國策撰寫分為大類以及子類,受國家文化水準影響
- 大類:為國家發展的大方向,如:[工業復甦]
- 子類:為每一大類的細部發展,如:在XX港旁建立加工出口區
- 會根據計畫內容、詳細程度以及國家風土民情等等來判斷影響:
- 簡單的建設(蓋學校、鋪電網)以該發布回合+2回合完工為初始值,會根據國家的經濟狀況等等數值而調整
- 若無法以風土民情/科技能力決定的事項將會交由骰子決定,
依照事情難易度分成以下等級:
- 簡單:cc 50 例如:在沒有探測情況下在某處開鑿一口井
- 中等:cc 20 例如:在沒有預測情況下讓戰場颳起大風,製造優勢
- 困難:cc 5 例如:馴化袋鼠
- 隱蔽行動:在三月計畫打上「機密」後私訊主持人。
影響點
你可以對所有國策提供影響點,他會增加這些國策的完成速度,但可能會拖慢其他所有國策的速度。
x_n=IP_n / IP_total
加速倍率=1-0.5 x_n (範圍:0.5*~1)
減速倍率=0.95 + 0.2\max(x) (範圍:0.95-1.15*)
- 如果國策在重點城市或是首都執行,那麼 x_n+0.2
- 省流:
- IP全投一個國策可以在一半時間完成,但其他國策都要花15%更多的時間
- IP平均投可以獲得8%左右的加速
- 不理這個機制可能只會些微劣勢
領土
- 根據主持人公布的地圖以及 HackMD 上的敘述,分為核心領土以及佔領領土:
- 核心領土:玩家國家的核心組成部分,而核心領土上的人民效忠政權,因此可使用當地完整的自然/人力資源。
- 佔領領土:相對地,非核心領土的則會根據其抵抗度來爆發相對應事件(例如起義),而抵抗度越低則可使用的資源也越高。
- 若某國家佔領了另一國的核心領土,則該國家不可與佔領其核心領土的國家結盟。
- 分裂的國家或是有特殊路線的國家起始領土會是核心領土的一部分
國家數據
每回合結束後,將會發表各國在此之回合後的各項數值,其可能是星星數 (初始依照國情分配,滿分十分,有小數點)、百分比或是一個數值,分為下列面項:
- 科技能力 (星星)
- 軍事指標 (數值)
- 工業指標 (數值)
- 經濟相關
4-0. 貿易額 (數值)
4-1. 經濟指標 (數值)
4-1-1. GDP成長率 (%)
4-2. 可用資金 (數值)
4-3. 國家債務 (數值)
4-4. 國營事業股票股價 (數值) - 穩定度 (%)
- 文化水準 (星星)
- 人民相關指標
7-1. 人口指標 (數值)
7-2. 人民幸福度 (%)
7-3. 政府各政黨支持率 (%) - 國家等級
- 國家特定系統狀態
1.科技能力
- 科技星星:0<☆≤10,描述一個國家的相對科技實力
- 0<☆≤1:每回合
f(☆)=1d3進度 - 1<☆≤4:每回合
f(☆)=1d5進度 - 4<☆≤7:每回合
f(☆)=1d10進度 - 7<☆≤9:每回合
f(☆)=1d15進度 - 9<☆≤10:每回合
f(☆)=1d15+5進度
- 0<☆≤1:每回合
- 科研加成:透過簽訂科研條約、進行事件、國家精神、決議影響,0<M≤3
- 科技點數:每季生產 M×f(☆),也可以通過事件影響增加,隨遊戲進行增加
- 科技需求:當科技投入研究後會每季累積科技點數,當科技點數超過科技需求即完成研究。
- 科研槽數:每個國家有無條件捨去 2+sqrt(☆) 個科研槽,代表你能同步研究的科技數量
- 考量到國家不會把所有資源集中到一項研究還搞那麼慢 (
本月),因此若研發項目不到一半科研槽位,1d15進度:把興建研究中心所需的石器敲製完成f(☆)+=10;超過一半但未全滿時,f(☆)+=5。
- 考量到國家不會把所有資源集中到一項研究還搞那麼慢 (
- 科技類別:
- 資源工業(包含石油和採礦技術,補給加成/經濟/戰略資源獲取)
- 重工業(建造加成/經濟/重工業產值/修復速度)
- 輕工業(穩定度/經濟/輕工業產值)
- 備註:民用工業的農產加工分支會受影響農漁業科技影響
- 農漁業(經濟,太低懲罰穩定度/農產相關資源產值)
- 商業(經濟系列加成/民間消費產值)
- 軍工業(軍力/單位解鎖/單位上限/軍工業產值…?)
- 空軍/海軍/陸軍各有一條
- 太空工業(諜報)
- 計算機科學(控制論/研發速度)
- 外星科技(特殊事件)
- 科技樹:指你能研究的所有科技。
- 最低等級必定刷出,當同等級的科技研究完成度越高,就越有機會刷出下一階段的科技,階段越後面研究需求越高
核科技樹
核研科技樹為獨立的科技樹,共分為七個階段:
- 原子理論研究(解鎖核反應堆與基礎核技術)
- 鈾礦採集純化(開始準備製造核武)
- 原型核武開發(解鎖戰術核武)
- 裂變武器增強(允許使用短程導彈發射)
- 氫彈計畫(解鎖戰略核武)
- 洲際彈道飛彈(ICBM)(允許遠程戰略打擊)
- 潛射彈道飛彈(SLBM)(允許部屬核潛艇,這對報復行動來說至關重要……)
初始擁有核彈的國家有:核武師,最高蘇維埃主席團,英國,法國
擁有氫彈的國家有:英國
2.軍事指標
- 各兵種兵力、兵量、設計 (只有你自己看的到),見戰爭部分
3.工業指標
- 工業分為三種:輕工業、重工業、軍工業
- 輕工業包含食品加工、織物、印刷、醫療、簡單的電子零件以及消費品等等,涵蓋了人民的食衣住行育樂各個方面。這些產品的價值雖然不高,但是對維持人民生活水平十分重要。
- 重工業包含石化、造船、發電、機械、化工、冶金等等,具有較高的出口價值,並且能為建設國家帶來幫助。不過,重工業可能會帶來污染和其他問題,發展時需要謹慎評估。
- 軍工業包含裝甲、彈藥、槍械、導彈等裝備的開發、生產與維護。雖然較少用於出口,但一個國家的軍隊能否強盛,全看那個國家的軍工業發展得如何。
- 新增「工業指標」系統
- 代表國家的綜合生產實力,與出口、建設效率、戰爭動員能力、工業科技等等有關,並直接受到工業科技與工廠數量影響,公式如下:
工廠數×工業科技%×工業效率×(0.2×穩定度%)- 工廠數:輕工業工廠數量+重工業工廠數量×2
- 工業科技%:可以透過研究工廠科技帶來的調整值(初始為1)
- 工業效率:就是你在國家精神中看到的「工業產值」或類似的東西(初始為1)
- 代表國家的綜合生產實力,與出口、建設效率、戰爭動員能力、工業科技等等有關,並直接受到工業科技與工廠數量影響,公式如下:
- 工業指標越高,所分配到的基本出口商品產值佔有率越高。
4.經濟指標
無論你是資本主義、社會主義、軍事獨裁、神權統治還是什麼政府,最終都得靠錢養活你的國家、人民,還有你的野心。
- 經濟值(經濟指標)代表一國在單一回合中的經濟總產出,根據所有產業(包含出口天然資源之類的)來分配經濟值,每回合結束觸發一次結算。單位為1955年的美元。
| 構成來源 | 說明 |
|---|---|
| 工業指標 | 包括重工、輕工、軍工,計算公式見上方工業指標 |
| 資源出口 | 包括石油、礦產、糧食等資源的出口,受國際價格影響(見4-6戰略資源) |
| 民間消費 | 基於人民幸福度與民生供給的情況,影響消費與服務類產值(見4-7民間消費) |
| 黑市收入 | 若有參與黑市活動,會額外產出一筆未經稅收調節的收益(見4-5黑市經濟) |
- 經濟指標=上述四項平均×經濟效率,這也就是你的GDP。
- 同時,每回合結束時會發布GDP成長率,第一回合不計。
- 此指標沒有效果,但可以做為國情的參考,也可能成為特定國家精神觸發條件。
- 此外,國家精神、國策與決議可能會影響經濟值,即所謂「經濟效率」,例如經濟效率*0.9就是你的總產值會*0.9。(
由此可見,國家精神其實比系統還重要)
4-0. 貿易
在全球化經濟的背景下,國與國之間的貿易互動已然成了能牽一髮動全身的、不可忽視的因素。
各國的貿易額為工業指標+資源出口,且每個國家將列出前十大貿易夥伴(依照貿易額排序),而其他國家的總體貿易額合計為「其他」,就不詳細列出。
資料會顯示當回合該國對前十大貿易夥伴的進口額、出口額、出入超狀況、關稅與貿易依賴度(占比)等資訊,供參考調整戰略使用。
若對前十大貿易夥伴發動禁運,除了會損傷己方與對方的關係外,還可能損害到己方的經濟,因此務必三思。
4-1.可用資金
可用資金指的是政府在每一回合中可支配的實際現金,這筆錢將用來實施國策、支付政府支出(見下方4-2)、償還國債、發動軍事行動與操作黑市等等。
可以依據稅率來將GDP轉變為國家的流動資金(稅率可以在允許範圍內自由調整),也能建立外匯存底或是丟去給給銀行花。當然啦,如果你是甚麼超級極權國家或是絕對公有制的共產國家,那你可以達到GDP=國家資金的創舉。而透過建立外匯存底可以減少動盪局勢造成的經濟影響。
不同政體可用的稅率上下限如下表:
| 政體/制度 | 國王黨/保皇派 | 神權政治 | 大帳篷 | 指導式民主 | 魁儡政權 | 綑綁包 | 民族主義 | 技術官僚主義 | 企業政府 | 家長制獨裁 | 軍政府 | 黨國體制 | 保守主義 | 法西斯主義 | 保守民粹主義 | 基督教保守主義 | 國家資本主義 | 國家社會主義 | 極端軍國主義 | 自由主義 | 新自由主義 | 基督教民主主義 | 無政府資本主義 | 封建社會主義 | 共產主義 | 共產主義(毛派) | 共產主義(托派) | 共產主義(斯派) | 社會民主主義 | 左翼民族主義 | 左翼民粹主義 | 社會主義 | 民主社會主義 | 遠視主義 | 基督教社會主義 | 烏托邦社會主義 | 無政府共產主義 | 工團主義 | 共產主義(馬列) | 無支配體制 | 市場社會主義 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 稅收轉化率 | 30~80% | 30%~80% | 15~75% | 30%~50% | 宗主國決定 | ? | ? | 1~30% | 0%~100% | 30%~80% | 30%~80% | 30%~80% | 10~30% | 80%~100% | 10%~30% | 10%~30% | 80%~100% | 80%~100% | 80%~100% | <30% | <10% | 10%~30% | <1% | 0%~100% | 80%~100% | 80%~100% | 80%~100% | 80%~100% | 30%~50% | 30%~80% | 30%~80% | 30%~80% | 30%~50% | 0%~100% | 30%~50% | 30%~80% | <30% | 80%~100% | 80%~100% | 10%~80% | 30%~80% |
此外,為了避免大家都把稅率調到最高當中華民國萬萬稅,稅太多可是會對穩定度和人民幸福度有懲罰的。你的稅收離上限最高越近,懲罰也會越高。公式如下:
穩定度懲罰:0.5 (當前% - 下限%)^2 / (上限% - 下限%)
人民幸福度懲罰:穩定度懲罰 × (1+上限%/100)
標註為「0%~100%」者免疫此懲罰,其他政體則可以透過國策或國家精神來減免此懲罰。
- 備註:一般來說,稅率範圍越大的政體高稅率的懲罰越大,上限越高的國家幸福度懲罰越有感。
- 以30~80%的國家來說,55%稅率的穩定度懲罰為5%,80%的懲罰為25%
- 對比80~100%的國家,90%稅率的穩定度懲罰為2%,100%的懲罰為10%
自己選的政府政體高稅率那是完全活該
4-2.政府支出
俗語云,錢不是萬能,但沒有錢萬萬不能。做任何事情都要錢,政府也不例外。如果有OGAS/控制論/完善計畫經濟能在投入最低的情況下達到最高效率或至少有加成。
政府的投資支出會從可用資金中扣除,每個項目可分為10%(最低)、25%、50%、100%(正常投入)、150%、200%、400%(最高),例如200%就是相對正常投入水平的兩倍;經過國策或特殊事件/決議能夠改變上下限,同時透過某些方式能讓政府花費較少的錢就收穫較高的報酬,但代價也許是貪汙…。此外需要留意,並非總是投入越多效果越好。
- 民生包含了教育、醫療、社會福利、能源以及娛樂等等,直接影響了人民的生活品質。當政府在這些項目上的投資增加時,人民幸福度以及文化水準能直接得到提升,也能間接推動國家的繁華。
| 投入%數 | 10% | 25% | 50% | 100% | 150% | 200% | 400% |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 效果 | 每回合人民幸福度-1,每四回合文化水準-1 | 每兩回合人民幸福度-1,文化水準無法增長 | 每四回合人民幸福度-1 | 每八回合人民幸福度+1 | 每六回合人民幸福度+1,每四回合文化水準+1 | 每四回合人民幸福度+1,每二回合文化水準+1,貪汙更容易發生 | idk,大概很強吧 |
- 軍事包含了建造裝備、招募兵力、訓練士兵、後勤維護、招募特務和[已編輯]等等費用,直接影響一個國家的作戰能力。若政府能投入大量經費,則定當能兵強馬壯,提升士兵的信心;反之,縱使指揮官再有才華,一支欠晌的軍隊是不可能打勝仗的。
- 科研包含了建造研究設施、購買器材以及支持實驗進行等等費用,直接影響一個國家的科技實力。都說巧婦難為無米之炊,要科學家在沒有實驗設備的情況下全靠頭腦模擬恐怕有點強人所難了,也不太可能產出什麼有意義的結果。
- 建設包含了…建設。就是一個國家在基礎設施、大型設施以及公共建設等等方面的投資支出,雖然這些項目在民間的自主籌募之下或多或少能運作起來,但若有政府的投資則效率會高上許多。
4-3.國營事業股票
為了增加政府資金來源並減輕財政的負擔,國家可以發行國營企業股票,並允許本國公民、外國投資者與其他玩家購買。股票價格會隨市場信心與回合表現波動,並對政府政策產生實質影響。注意國營事業採再投資政策,收益強制全數投入政府支出項目,不對股東配發股利,不然系統會更複雜(已經夠複雜了)(但沒有人阻止你做空別人)。
上市的國營企業至多可以有四間,分別對應政府支出的四項(民生、軍事、科研、建設)。而股票的表現會從兩個層面影響國家運作,分別是政府支出效率和最低政府支出門檻。
政府支出效率
近期股價漲跌幅和外資持股比例會影響政府支出效率,當買氣越好、外資參與度越高時效率便會提升。這意味著政府花的每一筆錢,實際效果會被放大或縮小。
該部門實際投入% = 原定投入% × 部門效率 部門效率 = 1 + (近3回合幾何平均漲跌 × 0.7) + (外資持股比例 × 0.3)
若股票價格長期上漲,代表市場信心充足,公共項目可借力使力;外國投資者的參與亦會提供更多資源,並提升效率。
政府支出門檻
而長期股價水準、國內總持股比例會影響最低政府支出門檻(最低維持100%效率的門檻),當股價在穩定高點時,可以花更少錢來維持同等的效果。這意味著政府最低需要花多少錢才能維持 100% 效果。
最低部門支出% = 100 - 25 × log(股價 / 初始股價) - 0.5 × 持股比例%
當國營企業成熟(股價高、穩定),國家可將支出降至 75%、50%,效率不減;而若股價低迷,則政府仍須全額支出來維持100%的效率,甚至有可能需要更多。注意股票制度並不會阻止支出超過100%來達到更高效果。
起始股價
上市時的起始股價會根據國家等級(詳見下方系統第8條)有所變化:
| 國家等級 | 初始股價(每股) |
|---|---|
| T0(霸權) | 150 |
| T1(強權) | 75 |
| T2(主要) | 25 |
| T3(次要) | 10 |
一開始的上市股數都是15億 (1.5e9)。
股價變動
而此後的股票價格受到投資人信心影響,其每回合變動公式如下:
下回合價格 = 上回合價格 × (1 + 投資人信心)
投資人信心則會受到下列因素影響:
| 因素 | 投資人信心影響 |
|---|---|
| 穩定度 | 以50%為基準,每5%換算+-0.005 |
| 執政黨支持度 | 以50%為基準,每5%換算+-0.002 |
| 人民幸福度 | >60%時+0.02;<30%時-0.03 |
| 玩家買入/賣出 | 視買賣數量與體量而定,見下 |
| 國債比例區段 | 見下方4-4 |
| 事件影響 | 依事件而定 |
- 買入賣出對股價的影響公式:
- 投資人信心影響變動值 = (TC × 變動股數) / 總流通股數
- 體量係數TC:T0 = 0.3, T1 = 0.2, T2 = 0.15, T3 = 0.1
- 例:T1出售8000萬股,影響= -0.2 × 8e7 / 1.5e9 = -16 / 1500 ≈ -0.011
- 為了避免漲跌幅在單回合內過高,當回合漲跌幅至多30%就會漲停跌停。
民營化
而當財政困難或戰略需要時,國家可以選擇逐步釋出持股進行民營化以減輕支出的壓力(釋出的股額若無外資認購則視為民間購買)。然而,隨著政府對於企業的掌控力減弱,其對於政府支出效率的影響也會減弱。政府持股比例對支出效率的影響如下:
| 政府持股比例 | 控制權 | 是否影響支出效率 | 是否影響支出門檻 |
|---|---|---|---|
| 75~100% | 完全控制 | 是 | 是 |
| 50~74% | 控股 | 是 | 是 |
| 25~49% | 無控制權(參股) | 否 | 是 |
| <25% | 無控制與影響力 | 否 | 是 |
民營化釋股的價格由當回合股價決定,政府將獲得等值現金,並視為一次性收入,直接補充入可用資金中。
此外,雖然先前提到外資參與率提升能促進政府的支出效率,但相對地也有潛在風險存在,當某國持股比例>25%時該國可獲得監督權,干涉對應支出類型的國策,甚至做空股價來達到戰略目的。
因此,在政府、民間和外資三方間取得平衡是管理國營事業股票重要的一環。
4-4.國債
國債是什麼?望文生義,就是國家欠下的債務。它代表一國對內或對外發行的借貸總額,能夠讓政府在當前經濟不足時提前動用資源,但代價是未來必須支付利息。同時,國家債務會影響到國家資金所能使用的部分(畢竟要還債)。
國債的單位同經濟指標,為1955年的美元,以百萬記。國家的債務上限預設為 GDP × 1.5,並需要每回合支付總債務的 3% 作為利息,兩者皆會根據國策或國家精神變動。
玩家可以使用的動作就是兩個:舉債和還債,作為決議的一部份。舉債就是直接獲得一筆可用資金,還債則是支付本金降低債務,清償金額只要大於利息就可以,也可以只還利息,需要注意償還不影響國債上限。
此外,當前債務對GDP的占比即為國家的信用評級。信用評級每 25% 倍數變化一次,會影響外資吸引力以及穩定度等等。過多的債務可能會導致人們對一個國家的償還能力產生擔憂,從而影響其信用評級並增加借貸成本。而當借貸成本過高,貸款人可能會要求更高的利率,以補償向負債累累的國家貸款的風險。這增加了政府的借貸成本,從而擠出私人投資:企業可能會發現擴張所需的借貸成本更高,從而導致經濟成長放緩…
| 國債比率區段(債務占GDP幾%) | 效果概述 |
|---|---|
| 0%~50% | A級,財政健全,MCI+0.1,你蒸蚌 |
| 51%~75% | B級,利息上升1% ,MCI+0.05,需要稍加留意 |
| 76~100% | C級,利息上升1%,MCI+0.01,此時外國投資人可能會轉向觀望 |
| 101%~150% | D級,利息上升2%,穩定度 -5%,,MCI-0.05,外資開始撤出,經濟效率*0.9 |
| 150% 以上 | E級,利息上升2%,穩定度-15%,無法進入黑市,MCI-0.1,外資大規模逃離,經濟效率*0.75。若不做點什麼國家可能會破產… |
| 無法支付利息 | 若國家連續三回合無法支付利息,會視為國家破產。相信我,你不會想知道破產後會發生什麼事的,尤其是當國家已經陷入水深火熱之中時… |
簡單來說,就是國債太高會很慘。
債務還不出來嗎?沒關係,印鈔機是你最好的夥伴。反正債務只要還掉帳面上的金額就好了,那只要印出那個數量的錢不就得了嗎?
…並沒有。雖然這樣的做法理論上可行,但肯定會導致通貨膨脹。雖然適度的通膨通常是可以接受的,但高通膨會削弱購買力並破壞經濟穩定,並很可能導致國家貨幣貶值。投資者可能對經濟失去信心,導致資本外逃和進一步貶值,從而增加進口成本並導致通貨膨脹。請不要把自己當成辛巴威
4-5.黑市經濟
(未完成)
黑市有如賭博,雖然有機率被發現,但投入越多風險越大也獲利越高,適合不穩定或外交受挫的國家孤注一擲,或是給那些表面上光鮮亮麗實際上想搞骯髒交易的大國一個賣東西的管道。
在這裡,各國可以用更高價錢(和一些手續費)買到本來買不到的東西/賣出沒有正規銷售渠道的東西(戰略資源、人口,etc.),甚至繞過封鎖。需要注意的是黑市是依賴信任和秘密維繫的,一旦曝光會導致供應商撤離、地下網絡遭清洗…。
黑市並不限於單個國家使用,全世界的國家都能暗中訪問這套看不見的灰色系統。同時,黑市是完全匿名的,只有中間商(主持人)能知道誰買/賣了什麼,其他國家一概不知。所以你可能在跟敵人貿易或跟盟友搶貨物
- 備註:可能高稀有物品用競標的,其他普通(或大量)的東西就直接買,黑市是負責搭橋的。
| 投入等級 | 手續費(抽成) | 可交易項目 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 1-3 | 10% | 普通物資、裝備 | 臨時買不到可以當便利商店來用(?)比較貴但很快 |
| 4-6 | 20% | 戰略資源、科技藍圖 | 應該不用解釋啦… |
| 7-9 | 50% | 人口、情報 | 從這一級開始能夠繞過封鎖 |
| 10 | 100% | 雇傭兵、高級科技(例如核武)、高級情報(例如某國軍隊的戰略部屬)、特務、其他稀有物品 | 沒有東西是錢買不到的,如果有代表你出得不夠多:3 |
其他稀有物品包括但不限於:某國政治人物的醜聞、某國的議員席次、某國領袖的項上人頭等等
收益 = 投入等級*原本售價*浮動價格(±30%)
若使用黑市,則需擲一個骰 cc 投入等級 * 0.1*國家穩定度(%) ,失敗則會曝光。投入等級越高、國家越不穩定,則曝光風險也越高。
^上面骰子的公式是壞的。因為cc 要越低代表風險越高,但我那個公式反而是投入等級越高cc也越高。對不起我不會數學,help me farmertreeeee
曝光後果(隨投入等級加重):
- 投入等級1~4時,供應商需要隱藏交易的成本,損失本次收益30~50%
- 投入等級5~7時,供應商暫時撤離,下2回合黑市收益-75%
- 投入等級8~10時,地下網絡大規模曝光,供應商集體跑路,2d2個回合內無法使用黑市。
此外,特務也可以用於干涉黑市。特務有兩個行動可以用於黑市:隱蔽貿易鍊(降低曝光機率,基礎成功率80%,成功則曝光骰+一定數值)以及出面干涉(提高收益倍率並提高曝光風險,基礎成功率50%,成功則曝光骰-一定數值並且收益*2)
4-6.戰略資源
戰略資源是決定一個國家軍事、工業與國際影響力的重要要素。這些資源可作為生產、外交、經濟與黑市活動的關鍵籌碼。
基礎的戰略資源的類別分為以下幾種:
| 資源 | 功能 |
|---|---|
| 煤 | 發電、重工業、工廠運轉 |
| 鋼鐵 | 建築、裝備製造、軍備工業 |
| 鋁 | 飛機、輕型軍備、通信設備 |
| 石油 | 車輛、飛機、補給、能源 |
| 橡膠 | 車輛、彈藥、工業耐用品 |
| 糧食 | 人口成長、穩定度、民生、戰時補給 |
每個國家根據地理與工業發展會有基礎資源產出,但不一定具備所有類型資源。特定地區會有特定資源的優勢(如高加索石油、印尼橡膠、烏克蘭糧食),而根據你的科技或國家精神你可以從地底下挖出更多的戰略資源。
資源以盈餘方式呈現(例如煤+3、石油-2這樣),不會有具體的儲量。軍事單位與建設需要消耗特定資源,生產線若缺資源會降低效率或停產。
此外,資源也可以透過正式雙邊貿易合約(提高好感、可獲得額外增益)、在國際市場以公告價買入/賣出(每回合價格會浮動)、經由黑市買賣等方式獲取。公告牌價每回合浮動,會根據供需和特定事件改變。
至於剩下的用途,以及其他的資源,還請各位透過國策或決議探索。此外,新的事件也可能揭露一些事情。
4-7.民間消費
民間消費為人民在日常生活中的支出,如食品、住房、娛樂、交通、教育與服務業等,受人民幸福度、民生供給情況、穩定度等因素影響,可以視為一個國家的內需。
民間消費(美金) = 人均消費額×消費係數(初始為1)×科技調整值(初始為1)×總人口
人均消費額如以下所示:
| 人均GDP(1960美金) | 人均消費額 |
|---|---|
| < $300 | 150 |
| $300–$500 | 300 |
| $500–$800 | 400 |
| $800-$1200 | 500 |
| > $1200 | 650 |
消費係數則受到以下因素影響:
| 因素 | 效果 |
|---|---|
| 人民幸福度 | >6 時 +0.2、<3 時 -0.3 |
| 穩定度 | >75% 時 +0.1、<40% 時 -0.2 |
| 政府民生支出等級 | 100% 為基準,每+25%增加0.1、-25%減少0.1,上下限200%/0% |
5.穩定度
以百分比評比,最高100%
- 高於80%:建設速率+cc10
- 低於50%:每回合 cc <穩定度> 決定是否發生衝突事件,且政策推行難度提升
- 低於10%:每回合 cc <穩定度> 決定是否爆發內戰
6.文化水準
- 文化水準除了影響國策的數量以外,也會影響政策推行順利程度
- 文化水準取決於其教育制度與人民在文藝方面的活躍程度。當文化水準高時,人民的教育程度、文化素養通常較高。
- 需要注意的是,當一個國家的文化水準高時,該國的國民將會擁有更高的獨立思考能力,意即他們將會更懂得判斷政府的決策,並且對錯誤的政策更反感。
- 同時,他們也將變得更不容易被洗腦——不論是來自國內還是國外。
- 以下是不同文化水準國策的限制:
| 文化水準 | 國策總量 | 大類限制 | 字數限制 |
|---|---|---|---|
| 1 | 9 | 3 | 50 |
| 2 | 9+1 | 3 | 60 |
| 3 | 9+2 | 3 | 70 |
| 4 | 12 | 4 | 80 |
| 5 | 12+1 | 4 | 90 |
| 7 | 12+2 | 4 | 100 |
| 6 | 12+3 | 4 | 120 |
| 8 | 20 | 5 | 140 |
| 9 | 20+1 | 5 | 160 |
| 10 | 20+2 | 5 | 180 |
| 10+ | 24 | 6 | 200 |
7.人民相關指標
7-1.人口指標
民為貴,社稷次之,君為輕。自古以來,國力的基礎除了土地和資源之外,最重要的非人民莫屬了。
人口數
人口是一項會隨回合變動的基礎指標,直接影響軍事和經濟(作為勞動力)等面向。
當回合人口 = 上回合人口 × (1 + 增長率)
正常情況下基礎人口成長率為 0.002(0.2%/回合)。成長率可能受以下因素影響:
| 因素 | 增減 |
|---|---|
| 幸福度 > 6 | +0.003 |
| 幸福度 < 4 | -0.003 |
| 戰爭爆發 | -0.005 |
| 文化水準 > 6 | -0.001 |
| 文化水準 < 4 | +0.001 |
此外,透過國策或國家精神也可能導致成長率的增減。
適役人口
而國家人口中僅有一部分具備服役的條件,稱為適役人口,其初始比例為總人口的 3% 。一樣可以透過國策或國家精神來改變適役人口比例。
難民
最後,當國家有戰爭、飢荒、瘟疫或其他事件時,部分人口會轉為難民,並逃往附近的國家。各國會有一項稱為「難民吸引力」的指標,初始為100%,難民們會選擇離逃離地區接壤(或最近)且難民吸引力最高者。
| 項目 | 難民吸引力 |
|---|---|
| 幸福度 > 6 | +25% |
| 幸福度 < 3 | -25% |
| 穩定度>75% | +30% |
| 穩定度<30% | -30% |
不過需要注意的是,大量難民湧入雖然能提供充足勞力與適役人口,但文化與價值觀上的衝突也可能導致穩定度下降,公式為:
穩定度變化 = -10 × 難民人口 / 國家人口
當然,若不想面對這些惱人的問題,你也可以選擇將難民們拒之門外……
7-2.人民幸福度
- 取決於人民對施政者的滿意程度以及治安等等會影響人民生活的事物
- 請注意若成功洗腦人民則可以強制增加此指標 - 但是不可為民主政體,會影響穩定度。
7-3.政府各政黨支持率
以百分比評比,執政黨支持率會影響穩定度
- 80~100%時:穩定度+10%
- 60~79%時:穩定度+5%
- 40~59%時:穩定度+0%
- 20~39%時:穩定度-10%
- 低於20%:爆發內戰
8.國家等級
每個國家依據其綜合國力(經濟、工業、科技、穩定度、軍事影響力與外交網絡)分為四個等級。各國會有自己的等級,等級越高得到的能力也會越高。
T0為霸權國家,T1為強權國家,T2為主要國家,T3為次要國家。
每回合結束後會進行一次評估,依據下列指標加總後排序:
- 科技能力 (星星)
- 軍事指標 (數值)
- 工業指標 (數值)
- 經濟指標 (數值)
- 穩定度 (%)
- 文化水準 (星星)
- 人民幸福度 (星星)
同個聯盟中只能有一個T0國家!
| 宣戰時長(被宣戰方\宣戰方) | T0(霸權) | T1(強權) | T2(主要) | T3(次要) |
|---|---|---|---|---|
| T0 | +8 | +6 | +8 | +10 |
| T1 | +4 | +4 | +6 | +6 |
| T2 | -2 | 0 | +2 | +2 |
| T3 | -4 | -2 | -1 | 0 |
9.國家特定系統狀態
部分國家之國家精神有特殊平衡系統,這類的系統也可以在雲端上面看到。
內政
幕僚
每個國家可以有最多三名幕僚,幕僚可以涵蓋下列範圍:
- 經濟
- 軍事
- 科研
- 外交政治
- 總體內政(穩定度和國民幸福度)
幕僚剛開始不會有任何加成,但他們隨著國家三月計畫而獲得加成,形成相輔相成的效果。 同時,幕僚若表現得好,則政府的政黨支持率會提升,反之則會降低。
幕僚不必為史實角色,但若非史實角色則需要有一個簡要的故事介紹。若為史實角色且該角色在史實中已經逝世(且不超過20年)則需要給出背景故事解釋其為何能夠活著。
核科技
核武的種類
核武分成兩種,分別為戰術核武與戰略核武,而這兩種也有不同的功用:
-
戰術核武
- 小規模核打擊,可以在前線獲得一些優勢,如摧毀敵方單位、阻止大規模進攻。
- 效果:
- 可以直接摧毀部分單位,之類的
- 穩定度影響:使用後,自國穩定度 -25%,全球緊張度 +10%。
- 核報復風險:低,但敵方可能升級報復。
- 發射方式:轟炸機投放(限定制空權)、短程導彈。
-
戰略核武
- 針對敵國戰略要地(如首都、工業中心、核設施),摧毀經濟並降低其穩定度。
- 效果:
- 軍事影響:敵方軍事加成-25、經濟效益x0.5。
- 穩定度影響:自國穩定度 -50%,全球緊張度 +50%。
- 核報復風險:極高,可能引發全面核戰。
- :洲際彈道飛彈(核彈井)、核潛艇發射
核威嚇度
核威懾度可用於衡量各國核武力量與威懾力,取決於核彈數量、發射載具、與研發進度。當核威懾度越高,敵國發動常規戰爭的可能性越低,民眾不會願意對擁核國家宣戰。
- 提升方式:
- 公開核試爆:全球緊張度+1%,且周遭國家與其他國家對你的觀感會降低。
- 部署戰略核武:將核彈安置於盟友領土上或邊境基地,提升核威懾。
外交
- 在三月計畫內提出,若為人類國家可以直接透過表情符號來決定是否同意該項,若為 AI 國家則依照國家關係以及三月計畫執行(如果事先賄賂政府高層可以增加成功率)
- 各國間可自由簽訂聯盟,然而聯盟規則無強制拘束力,如果突然反悔/跳槽等等的會降低國家關係,但除此之外不會有任何懲罰。
- 然而,互不侵犯條約與停戰協約在簽署的首四個回合不可撕毀,聯盟在進入的首兩個回合內不可退出
- 與單一國家簽訂共享科技可以獲得每回合進度+5 的加成,與陣營(2國以上)簽訂共享科技可以獲得每回合進度+10 的加成
- 順帶一提,AI 國家根據文化水準,每回合發布[大類限制]條國策
國家關係
國家關係作為表示兩國之間的關係程度如何的指標。 當兩國間的國家關係良好時,將更容易與之進行合作; 而當兩國間關係惡劣時,則更不容易合作甚至可能爆發衝突。
下列是會影響國家關係的事物:
- 在同個陣營中:+50
- 穩定度大於80%:+5
- 開放駐軍或駐港權:各+5
- 簽訂科研條約:每個國家+5
- 在戰爭中的同方:+20
- 簽署互不侵犯條約:+30
- 有相同執政黨(例:皆為社會民主主義):+20
- 有相同的思潮(例:皆為「進步主義」派別內):+10
- 驅逐僑民:-15
- 有不同的思潮:-10
- 退出陣營:-20
- 佔領核心領土:-80
- 正當化戰爭目標:-60
- 在戰爭中的另一方:-80
- 對己方領土做出宣稱:-60
其他國策做出的決議也可能影響到國家關係。
陣營規則
在網站檔案中有記載著各國的初始陣營,以及其領導者。若沒有初始陣營,仍可以在開局後建立自己的陣營(至少兩國)。不過,若無特別國家精神許可,只有T1與T0國家可以建立陣營(領導者為T1/T0即可)。
- 陣營的效果有:
- 陣營科研加成:每回合獲得+10%進度,同時若該陣營其他成員允許,可以獲得其已研發科技的+100%速度加成。
- 軍事共同防禦條約:任何成員國遭到宣戰時,該陣營的所有成員國自動加入戰爭。同時,不論何時,成員國均有駐港權以及駐軍權。
- 聯合軍事行動條約:任何成員國在對他國宣戰時可以召喚陣營成員,陣營成員亦得拒絕。
- 陣營經濟圈:同個陣營內的成員得以簽署自由貿易協定以及免除關稅等措施。
順帶一提,附屬國會自動進入宗主國的所在陣營。
限制
「厭惡度」機制:不同意識形態會對是否願意加入另一個意識形態國家的陣營產生影響:
- 無政府共產主義:-50
- 共產系列:-40
- 工團主義、共產主義(毛派)、共產主義(托派)、共產主義(斯派)、共產主義(馬列)、遠視主義
- 社會主義系列:-20
- 左翼民族主義、左翼民粹主義、基督教社會主義、烏托邦社會主義、民主社會主義、封建社會主義
- 進步主義:0
- 基督教民主主義、社會民主主義、自由主義、新自由主義、技術官僚主義
- 大帳棚:0
- 保守主義:20
- 保守主義、保守民粹主義、基督教保守主義、指導式民主
- 專制主義:40
- 國王黨、神權政治、家長制獨裁、軍政府、企業政府、極端軍國主義、黨國體制、魁儡政權(殖民政府)、綑綁包、民族主義
- 民族主義
- 法西斯主義:50
- 國家社會主義、法西斯主義、國家資本主義
- 無政府資本主義、右翼加速主義:60
- 政治虛無主義:1000
當兩國的意願值相減後之絕對值大於60則不可以進入同個陣營。不過,簽署條約並不受到此限制。
魁儡國
透過戰爭或是政治手段可以將一個國家、政治實體或是自己的領土轉為自己的魁儡國 (附屬國),而每回合可以給魁儡國撰寫最多 4 條國策。
- 一個國家能擁有的魁儡國上限取決於國家等級:
- T3:能有三個魁儡國
- T2:能有五個魁儡國
- T1:能有七個魁儡國
- T0:無上限 同時,魁儡國會自動加入你所屬的陣營,而且可以為宗主國無償提供經濟和軍隊;同時,宗主國可以在魁儡國上興建自己想要的設施,甚至開發其自然資源。不過,如果做得太過火的話,他們可能會開始要求自治,並逐步擺脫你的控制直到成為主權獨立國家。
自治度
魁儡國擁有自治度機制,當自治度達到一定量時將會脫離宗主國的控制並獨立,不同自治階段如下所示:
- 魁儡國:0-150
- 衛星國:151-300
- 自治領:301-500
- 獨立:500+
此外,在非核心地區可以建立殖民政府,自治階段為0-500。殖民政府擁有該地所有核心,所以採集資源與徵用人口的效率會增加。不過,殖民政府仍占用一個魁儡國槽位。
戰爭
宣戰
需要造宣稱,也就是要有前置國策,不能直接宣戰。若有特殊事件則可直接獲得宣稱。
宣稱時長取決於思潮,魁儡政權無法宣戰,一般宣稱時間為4回合:
| 思潮 | 進步主義 | 大帳篷 | 保守主義 | 社會主義 | 專制主義 | 共產主義 | 法西斯主義 | 無政府資本主義 | 右翼加速主義 | 政治虛無主義 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 宣稱時長 | 6 | 6 | 6 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0 |
此外,戰爭支持度<25時不可製造宣稱;戰爭支持度>75%時宣稱時間-1回合。
同時,除非是在同個聯盟中,否則不能知道對方的具體軍事實力。想要知道的話必須透過獲取軍事情報的特務行動。
- 當軍事情報值為25%時,可以知道對方的一種兵種的兵力。
- 當軍事情報值為45%時,可以知道對方的所有兵種的兵力有多少。
- 當軍事情報值為65%時,可以知道對方的一種兵種兵量有多少。
- 當軍事情報值為85%時,可以知道對方的所有兵種的兵量有多少。
戰爭目標
分為四種:
- 爭奪地區:獲勝可以贏得你宣稱的地區
- 消滅對方:獲勝可以取得對方全部的領土,並消滅對方
- 羞辱對方:獲勝可以要求對方給予你物資,或其他要求
- 建立魁儡:獲勝可以強迫對方成為你的魁儡/附庸國
軍隊組成
戰爭進行
陸戰
分成步兵、砲兵和裝甲三個兵種,並且砲兵和裝甲底下再分為(自走)榴彈砲、(自走)反坦克炮、(自走)多管火箭砲和(自走)防空炮。榴彈砲對步兵的殺傷高,對裝甲和砲兵也可以部分殺傷;反坦克炮可以對裝甲造成有效傷害,但對人員殺傷較小;多管火箭砲可以對人員造成毀滅性打擊,但無法對裝甲或砲兵造成太多傷害,且成本較高;防空炮則無法對步兵、砲兵或裝甲造成傷害,但可以有效降低敵方制空權的影響。 坦克可以設計,設計的基本架構跟船隻差不多,就是底盤(輕坦、中坦、主戰)+武器槽位(通用戰車砲、榴彈砲、反坦克炮、防空炮、多管火箭擇一)+功能槽位。輕型坦克僅能配備通用戰車砲。 輕坦有4個槽位,中坦5個,主戰6個。 最小的單位是旅。
| 類型 | 分類 | 對目標修正 | 血量 | 攻擊 | 補給 | 維護成本* |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 步兵 | 步兵 | 無 | 100 | 10 | 4 | 10 |
| 砲兵 | 榴彈砲 | 步兵 +45%、砲兵 +15%、裝甲 -20% | 150 | 30 | 7 | 22 |
| 砲兵 | 反坦克砲 | 裝甲 +75%、步兵/砲兵 -50% | 150 | 30 | 9 | 25 |
| 砲兵 | 多管火箭砲 | 步兵/砲兵 +50%、裝甲 -50%;最多攻擊3目標 | 150 | 18 | 16 | 38 |
| 砲兵 | 防空砲 | 無法攻擊地面單位;敵方制空影響 -10% | 150 | 0 | 8 | 30 |
| 裝甲 | 輕型坦克 | 步兵/砲兵/裝甲 +5% | 300 | 30 | 15 | 45 |
| 裝甲 | 中型坦克 | 步兵/砲兵/裝甲 +5% | 450 | 45 | 27 | 85 |
| 裝甲 | 主戰坦克 | 步兵/砲兵/裝甲 +5% | 650 | 65 | 48 | 145 |
同時,作為防守方時,牽引式火砲類+20%攻擊;作為進攻方時,自走砲類+15%攻擊。
以下是裝甲單位的額外細分:
| 自走單位 | 血量 | 攻擊 | 補給 | 維護 |
|---|---|---|---|---|
| 中型自走榴彈砲 | 350 | 35 | 20 | 75 |
| 中型自走反坦克炮 | 350 | 35 | 22 | 78 |
| 中型自走多管火箭砲 | 350 | 27 | 30 | 95 |
| 中型自走防空炮 | 350 | 0;敵方制空影響 -30% | 21 | 85 |
| 主戰自走榴彈砲 | 550 | 50 | 35 | 125 |
| 主戰自走反坦克炮 | 550 | 55 | 38 | 130 |
| 主戰自走多管火箭砲 | 550 | 39 | 46 | 150 |
| 主戰自走防空炮 | 550 | 0;敵方制空影響 -45% | 36 | 140 |
//有待平衡
備註:自走榴彈砲、自走反坦克炮、自走多管火箭砲、自走防空炮在攻擊上的增減益與其對應砲兵一樣,只是它們的受擊分類是裝甲。
戰鬥的話考慮骰個相對實力骰 (考慮制空制海跟包夾,並且考慮軍種之間的克制) 來看有沒有推成功。 雙方會先個別計算戰力:
$$E = ∑ \text{HP比例×基礎攻擊×地形×補給×態勢}$$
計算完成後,再考慮其他因素:
$$ E_{final} = E×\text{制空}×\text{制海}×\text{包夾}×\text{其他戰力增減益(包含國家精神所提供的)}×random(0.95,1.05)
隨後將攻方的戰力值與守方的戰力值相除,並以得出的比例決定戰果:
| 骰後攻防比 | 結果 | 戰線 |
|---|---|---|
| <0.70 | 進攻潰敗 | 攻方被擊退1格 |
| 0.70~1.09 | 僵持 | 不推進 |
| 1.10~1.49 | 突破 | 攻方推進1格 |
| ≥1.50 | 重大突破 | 攻方推進1格,下一次進攻+15%戰力 |
而無論戰果如何,雙方都會互相造成傷害:
$$D_i = Attack×兵種克制×地形×補給×攻防態勢×命中率×(1−傷害減免)$$
攻擊預設隨機分配單位,如果技術允許會增加攻擊權重,兵種針對它擅長的兵種權重x3,其他均為x1(例如反坦克對裝甲x3、榴彈砲對步兵x3)。
每場戰鬥的預設流程如下:① 判定前線補給 → ② 計算有效戰力 → ③ 算攻防比 → ④ 決定突破/僵持 → ⑤ 雙方互相造成傷害 → ⑥ 結算推進與突破 Buff
補給和地形也會影響軍隊的作戰能力。 首先是補給,補給會從最近的補給節點(城市/基地)往前線傳輸,距離越遠會有衰減,如果軍隊離補給線太遠會遭到懲罰,剛打下來的地需要一段時間轉換補給線(建設科技可以加速轉換),而敵方可以透過焦土作戰(撤退時摧毀補給)或是戰略轟炸來破壞補給線,補給線爆了必須花時間修復。被包圍的部隊自動視為缺乏補給
全國每回合的補給需求(D)公式如下: $$D = ∑\text{單位補給消耗}×(1−\text{補給消耗減免})$$
每回合補給變化公式如下:(基礎補充+糧食盈餘+石油盈餘)×科技倍率 - D
故國家總補給存量為:$$S_{t+1} = \min(S_{\max}, S_t + P - D)$$
軍隊可能得做個補給值之類的,吃的補給值裝甲>砲兵>步兵,只算整體補給夠不夠。補給根據距離衰減:
前線補給 = 100% × N × L × C
其中,N = 距離效率,L = 補給線完整度,C = 當地控制/轉換程度
| 與補給節點距離(格) | N |
|---|---|
| 0~2 | 100% |
| 3~5 | 95% |
| 6~8 | 85% |
| 9~10 | 70% |
| 11~12 | 50% |
| 13~14 | 30% |
| 15+ | 15% |
L正常是100%,若遇到戰略轟炸或焦土政策等則會視情況調降,過一段時間後再恢復。
$$C_{t+1} = C_t + \text{基礎轉換速度} \times \text{科技倍率}$$
國家會有存量、消耗量/補充量,消耗量就是所有單位的消耗量加總,不額外計算單個單位的消耗狀況 這樣可以算補給還能用多久,補給值低於正常會吃減益、不到最低閾值單位無法推進。存量可以透過研究跟政策改變,高存量政策會比較難補給
存量受到戰略資源(石油和糧食)與科技影響,戰略資源有盈餘就會自己補充,盈餘越多成長越快;反之,有虧損就會自己損耗(縱使不在戰時),虧損越多也消耗越快。
科技影響存量補充速度(倍率)、存量最大值、補給不足懲罰減免、補給距離、補給消耗減免等等
戰時可以徵糧苦一苦百姓來提升存量補充速度
若補給低於一定水準會遭受嚴重的懲罰:
| 前線補給率 | 狀態 | 攻擊 | 防禦 | 推進 |
|---|---|---|---|---|
| 80~100% | 補給充足 | 100% | 100% | 可 |
| 60~79% | 補給吃緊 | 90% | 95% | 可 |
| 40~59% | 補給不足 | 75% | 85% | 可 |
| 20~39% | 嚴重不足 | 50% | 70% | 不可 |
| 1~19% | 補給崩潰 | 25% | 50% | 不可 |
| 0% | 斷絕補給 | 15% | 40% | 不可 |
接著是地形 不同兵種在不同地形會有優勢或懲罰,也可能有額外效果,例如裝甲在山區會遭受戰力減益、沙漠要吃的補給比較多、沼澤地全部都會吃減益 有研究科技或裝功能插槽的可以減少地形懲罰,或是國家精神之類的也可以
| 地形類型 | 步兵 | 裝甲 | 砲兵 | 特殊效果 |
|---|---|---|---|---|
| 平原/草原 | +0% | +10% | +0% | 無 |
| 丘陵 | +5% | -5% | -5% | 無 |
| 山地/高原 | +15% | -30% | -10% | 補給消耗+5% |
| 森林/叢林 | +10% | -15% | -10% | 無 |
| 沙漠 | -10% | +0% | +0% | 補給消耗+15% |
| 苔原 | +20% | -20% | -10% | 無 |
| 沼澤 | -20% | -40% | -30% | 進攻方傷害額外-20% |
| 冰原 | -25% | -25% | -25% | 補給消耗+15% |
陸軍插槽效果:
簡易維修套件
戰車不必等到返回基地才能修復故障。攜帶基本維修工具與備用零件後,乘員便能在戰場上排除部分損傷,縮短停機時間,讓車輛更快重返戰線。 掛載坦克HP+10%
外掛機槍
主砲並非適合應付所有威脅。加裝機槍後,戰車能更有效壓制暴露在外的步兵、低空目標與輕型載具,避免浪費珍貴的主砲彈藥。 掛載坦克對步兵攻擊+30%
額外補給套件
攜帶更多燃料、彈藥與備品,意味著戰車能在前線停留更久。減少補給往返的次數後,裝甲部隊將能持續保持作戰節奏,不輕易中斷攻勢。 掛載坦克補給消耗-15%
格柵裝甲
空心裝藥武器最大的威脅來自聚能射流,而格柵裝甲正是為此而生。藉由提前引爆或破壞彈體結構,它能有效削弱火箭彈與反坦克飛彈的穿甲效果,提升戰車的生存能力。 掛載坦克受到敵方(自行)反坦克炮和(自行)火箭砲對己方的傷害-20%(傷害減免),效果不可疊加
煙霧彈發射器
有時候,看不見比打不中更重要。釋放大量煙霧後,敵方觀測與瞄準將受到嚴重干擾,戰車便能藉此脫離戰鬥、重新部署,或掩護友軍前進。 敵方命中率-10%
改進減震懸吊
更先進的懸吊系統能有效吸收地形帶來的震動,使戰車在高速越野時依然保持穩定。除了提升乘員舒適性外,行進間射擊的命中率也將因此獲得改善。 掛載坦克地形懲罰-30% 掛載坦克命中率+5%
裝甲工兵車支援
障礙物不該成為裝甲部隊停止前進的理由。配屬裝甲工兵車後,部隊可以更快清除地雷、架設橋梁或開闢通路,讓戰車持續保持推進速度。 掛載坦克地形懲罰-70%,補給消耗+10%,維護成本+5%
基礎火控電腦
過去依賴車長與砲手經驗估算的射擊參數,如今能由電腦即時計算。只需輸入距離、目標速度與環境資訊,火控系統便能迅速修正射擊解算,大幅提高首發命中率。 掛載坦克命中率+15%
爆炸反應裝甲
與其單純增加裝甲厚度,不如主動削弱敵人的攻擊。當空心裝藥彈命中時,反應裝甲會瞬間向外爆炸,破壞聚能射流的形成,使原本足以擊穿裝甲的攻擊失去威力。 掛載坦克受敵方攻擊-10%(傷害減免),不可疊加
使用乘算制 初始命中率皆為80%,>=100%視為100%
海戰
與陸戰只有一條HP不同,船的HP分成兩個數值,船體值(結構與裝甲,歸零等於被擊沉)和系統值(雷達、武器、作戰系統,歸零視為失去作戰能力,成功撤退可以跑回去修),武器分成魚雷(打船體+20%、打系統-10%)、反艦飛彈(打系統+20%、打船體-10%)和艦砲(都能打,但都只+5%)三種,算是互相剋制的關係。 航母較為特殊,航母的武器限定為飛機,且一台航母至多載運60架飛機。不過,航母的飛機可以自行設計要掛載魚雷(雷擊機)、反艦飛彈(飛彈機)、通用炸彈(轟炸機,攻擊效果跟艦砲同理)或空對空導彈(戰鬥機,沒有對船攻擊力,只能打敵方飛機和搶制空),且可以自己決定要帶甚麼種類的飛機(以10台為單位,可以想像成6格飛機槽位)。艦載機除了戰鬥機外,出擊後皆需要一交火回合時間回艦上重新武裝。此外,航母裝設的槽位插件會影響到飛機。 潛艇部分裝備限定魚雷或反艦飛彈,並且有自己的科技樹,除此之外其餘系統與水面艦艇相同。 各國可以自己設計船隻,然後會有一個表顯示各級艦艇分別有幾艘 例如 航母-明月栞那級 3艘 椎葉紬級 3艘 設計部分,每艘船有不同數量的插槽,例如驅逐艦3個、巡洋艦5個、航母7個、潛艇3個。(待定) 插槽可以裝上不同的裝備,例如隱蔽能力(降低敵方偵測距離)、電子干擾器(提升生存能力)、防空武器(降低敵方制空權影響),並且獨立於武器槽位。可以裝設的裝備參見海軍科技樹。
不同船隻的詳細數值如下(裸船,未裝設任何裝備/武器)
| 類型 | 驅逐艦(DD) | 巡洋艦(CA/CC) | 航母(CV) | 潛艇(SS) |
|---|---|---|---|---|
| 船體值 | 150 | 200 | 300 | 45 |
| 系統HP | 150 | 200 | 300 | 45 |
| 探測值 | 10 | 15 | 20 | 7 |
| 隱蔽值 | 10 | 7 | 5 | 15 |
| 攻擊力 | 20 | 30 | 20(飛機基礎,以10架為單位) | 35 |
| 插槽數量 | 3 | 5 | 7 | 3 |
此外,驅逐艦能作為護衛艦(DE)使用,每艘驅逐艦可以指定護衛一艘巡洋艦或航母,當護衛對象成為指定攻擊目標時,驅逐艦將有機率承受該次攻擊。
機率按護衛同一目標的驅逐艦數量與護衛的目標種類會不同,護衛巡洋艦時,一艘機率60%,兩艘80%,三艘90%,至多三艘;護衛航母時,一艘機率35%,兩艘55%,三艘65%,四艘70%,至多四艘
護衛成功則會從護衛艦同一目標的驅逐艦中隨機挑選一艘承擔攻擊。每艘驅逐艦同回合只能抵擋一次攻擊。同時,護衛艦攜帶防空或反潛武裝時,被護航對象可得到-7.5%所受飛機傷害/護衛艦或-7.5%所受潛艇傷害/護衛艦;並且,若護衛艦攜帶了電子干擾器或電子反制系統,被護航對象可得到+6%命中率/護衛艦或-3.5%敵方命中率/護衛艦。 作為護衛艦使用時,同一艘驅逐艦僅可帶防空或反潛武器擇一、以及電子干擾器或電子反制系統擇一,且無論是防空、反潛、電子干擾器或電子反制系統,其效果只會運作在被護航對象上,自己無法得到該效果。
//待平衡
偵蒐的話科技樹可能得放空軍(阿福之前寫的預警機那些的)和太空這兩條,然後點電子戰可以增加隱蔽率 每艘艦隊都有自己的「偵測值」與「隱蔽值」,只要己方平均偵測值>敵方平均隱蔽值就必定獲得先手,相同的話就擲骰決定。若雙方之探測值均高於隱蔽值,則由相減(己方探測-敵方隱蔽)後差距較大的該方獲得先手。 探測值與隱蔽值均會受到科技的影響。在與自己領土鄰接的海域有+5的探測加成,如果交戰雙方都有碰到那就都沒有加成。 為了避免堆船,當艦隊有超過20艘船時會對隱蔽值有懲罰。公式如下:
艦隊隱蔽值 = 艦隊平均隱蔽值 * (1 - 0.15 * (超過20的艦艇數量 - 1)),最低為0
同時超過30艘船的艦隊會獲得「指揮混亂」效果,每艘船的命中率-25%;如果你還是想硬吃debuff死堆的話,硬上限是35艘船。
此外,為了遊戲平衡性,同一場戰鬥中至多派遣兩台航母(但可以有多艘航母同時在不同場戰鬥)
交火就是雙方輪流齊射對轟看誰船先沉光、全數喪失戰鬥能力或是撐不下去撤退為止。 撤退條件為己方船隻被擊沉或失去戰力50%(含)以上,且需要消耗一回合時間。對方可以在這一回合內繼續攻擊,並且在這回合內被擊沉的船隻也會視為撤退失敗。
空戰部分,只要己方戰鬥機總戰力>對方戰鬥機總戰力就可以取得完全制空權、讓其他種類的飛機出動攻擊,喪失制空權一方仍可派遣飛機,但是戰鬥力會減半。 需要注意,若為了搶制空而帶太多戰鬥機導致沒辦法帶其他飛機反而會虧。
海軍插槽效果(未標示「不可疊加」即代表可以疊加,效果均採用乘算制。命中率下限25%、上限100%): 通用 強化裝甲
更強大的裝甲意味著更難防禦更難被敵方武器穿透,這點就算在當今的海戰依舊成立。透過使用更堅硬的合金材質並加厚裝甲,我們可以減少敵軍武器攻破我們防禦的機會。 掛載艦船船體值+20% 掛載潛艇時,船體值+40%
進階消防系統
透過建立火災SOP、安裝逃生路線、緊急灑水系統並定期舉辦防災演習,我們可以大大降低火災對於船隻作戰能力的影響。 掛載艦船系統生命值+15% 掛載潛艇時,系統生命值+30%
水面艦艇
加裝防空武器
即使主武器再強,也無法忽視來自天空的威脅。增設近迫防空火力後,艦艇將能攔截低空來襲的飛機與導彈,提高戰場生存能力。 敵方飛機對己方攻擊-30%,至多疊加兩層
快速裝填系統
縮短裝填時間,就是增加火力投射效率。更快的射速讓艦炮能在短時間內發射更多炮彈,在近距離交戰時取得優勢。 掛載艦船有25%機率可以打出額外一輪齊射,效果不可疊加
增程雷達
提升雷達輸出功率與接收靈敏度後,艦艇能更早發現遠方目標。先敵發現,就代表先敵攻擊,也意味著更多應變空間。 掛載艦船探測值+15%
整合式彈道電腦
過去需要人工計算的大量射擊參數,如今都能交由電腦即時完成。無論目標如何高速移動,武器系統都能迅速修正射擊解算,提高首發命中率。 掛載艦船命中率+5% 掛載艦船探測值+5% 掛載艦船系統生命+5%
電子干擾器
主動釋放大量電磁訊號,可以干擾敵方雷達與導引設備,使艦艇更難遭到精確鎖定,為艦隊爭取更多生存機會。 敵方命中率-15%,與電子反制系統至多疊加兩層
電子反制系統
單純干擾敵人已不足以應付現代電子戰。新的反制設備能自動辨識來襲訊號並採取最佳應對措施,大幅提升電子戰環境下的防禦能力。 掛載艦船命中率+20%,與電子干擾器至多疊加兩層
隱形塗裝
特殊外形搭配吸波材料,使軍艦的雷達反射截面積顯著降低。敵軍往往要等到更近的距離才能發現我們,而那時往往已經太遲。 隱蔽率+15%
加裝反潛武器
並非所有軍艦都生來具備反潛能力。加裝魚雷發射器、深水炸彈或反潛火箭後,即使是一般水面艦艇也能有效應對來自水下的威脅,讓艦隊的防禦更加完整。 掛載艦船對潛艇攻擊+50%
潛艇
空氣再生裝置
更高效率的空氣淨化設備能持續移除二氧化碳並補充氧氣,使潛艇得以延長水下停留時間,減少暴露行蹤的機會。 掛載潛艇系統生命值受到傷害-15%
電磁訊號截獲裝置
即使保持無線電靜默,潛艇依然可以被動接收周遭的電磁訊號。藉由分析敵方通訊與雷達活動,我們將更容易掌握海域中的敵情。 掛載潛艇探測值+20%
誘餌發射器
面對追蹤而來的魚雷,最好的方法未必是逃跑。釋放能模擬潛艇噪音的誘餌後,敵方魚雷往往會誤判目標,讓潛艇得以趁機脫離危險。 隱蔽率+20%
靜音推進系統
新一代推進裝置有效降低了螺旋槳空蝕與機械震動,使潛艇航行時幾乎不留下明顯噪音。當敵人聽不見我們時,也就無從追蹤我們。 敵方命中率-15%
空戰
視為陸戰的延伸和支援 可以執行以下任務
| 任務 | 效果 |
|---|---|
| 制空作戰 | 奪取空優,duh |
| 密接支援(CAS) | 攻擊敵步兵與裝甲部隊,增加陸戰推進效果 |
| 空投補給 | 為遭圍困部隊維持補給鏈,消除其缺乏補給的懲罰 |
| 戰略轟炸 | 破壞敵方城市、工業或指揮設施,降低其經濟與穩定度 |
| 空降突襲 | 部署傘兵至敵後方 |
以戰力相差的%數(至多100%)做為制空權依據。己方戰力=對方1倍~對方1.25倍(即25%制空權)時,視為少量制空,可以執行密接支援;介於25%~75%制空權時,視為部分制空,可以執行空投補給、戰略轟炸,>75%時,視為完全制空,可以執行空降突襲作戰,且敵方地面部隊會受減益影響。
諜報
每個發布國策的回合結束後會進入諜報回合,在諜報回合內可以進行行動,不消耗國策點數。
特務
特務可以在第一回合內就一次招募完成。
- 特務人力池:均為新手特務(偶發事件可能有老練或菁英特務),必須耗費時間進行訓練。
- 招募時可骰一個1d12來決定第一個特質
- 第二個特質先骰cc45,成功再骰1d11
- 第三個特質先骰cc20,成功再骰1d10
- 特務數量:
- 每個國家能招募的特務數量不同,根據其國家規模將產生變動:
- T0國家能招募9個特務
- T1國家能招募7個特務
- T2國家能招募5個特務
- T3國家能招募3個特務
- 若國家精神或情報局有加成者,則可以額外進行招募。
- 每個國家能招募的特務數量不同,根據其國家規模將產生變動:
- 特務等級與特性:
- 新手特務:執行基礎任務,失敗率較高,暴露風險大。等級加成為25
- 老練特務:提升行動成功率並可執行複雜任務。 等級加成為50
- 精英特務:能執行最高機密任務,且成功率高。 等級加成為80
- 特務訓練:
- 訓練消耗時數回合(訓練中不可執行任務),一名新手特務經過1回合訓練後可變為老練特務,一名老練特務再經過1回合訓練與一次行動後可變為精英特務。
- 維持或升級情報網不算是行動,但建立間諜網算是行動。
特務特質
特務有以下幾種特質:
A.滲透與情報專長類
- 1.變裝大師
- 效果:曝光風險 -30%,建立間諜網時等級額外+1
- 說明:擅長偽裝身份與潛伏,能迅速打入敵國組織並降低被發現的風險。
- 2.情報分析師
- 效果:竊取機密成功率 +30%
- 說明:精於解讀敵國軍事計畫與科技資料,讓情報網的收穫更具價值。
- 3.語言天才
- 效果:外交施壓成功率 +30%,曝光風險-25%
- 說明:通曉多國語言,使其在外國更容易取得信任並打入權力核心。
B.暗殺與破壞類
- 4.爆破專家
- 效果:暗殺行動成功率 +25%,海外顛覆行動成功率 +20%
- 說明:精通爆破與破壞戰術,適合製造動亂與針對敵國要員的暗殺任務。
- 5.激進的殺手
- 效果:暗殺行動成功率+40%,但曝光風險+80%。
- 說明:以極端手段完成任務,不擇手段,即使暴露風險也在所不惜。
- 6.心理戰專家
- 效果:海外顛覆成功率 +20%,外交施壓成功率 +40%
- 說明:擅長操弄輿論與群眾心理,可在敵國挑起內亂或煽動群眾反抗政府。
C.反情報與內部監控類
- 7.反情報高手
- 效果:國內反情報強度+3,曝光風險 -25%
- 說明:長於識破敵特滲透手法,能協助維持己方情報網的穩定。
- 8.審訊專家
- 效果:抓捕敵國間諜後,有額外18%機率逼供成功並獲得情報
- 說明:冷酷無情的審問技術,可以在抓到敵特後撬開他們的嘴巴,套出敵國情報(機密計畫的任一項)。至於情報內容是甚麼、是真是假就不一定了。
D.通用與特殊類
- 9.煽動者
- 效果:執行敵國行動時,若失敗,有65% 機率成功誤導敵國,讓他們誤以為行動來自第三方國家;在曝光判定之前處理
- 說明:精通偽裝與操弄,他的失敗也可能是另一種勝利,讓敵國將矛頭轉向其他勢力。
- 10.孤狼
- 效果:單人行動(暗殺行動、竊取機密、營救被捕特務、海外顛覆)成功率 +30%,但無法參與組織性行動(反情報、建立間諜網、外交施壓、外交混入)
- 說明:我行我素的間諜,行事風格孤注一擲,非常適合獨立作戰,但難以融入團隊行動。
- 11.長袖善舞
- 效果:外交施壓與外交混入成功率 +50%且熱度增加-50%(向上取整),但暗殺、海外顛覆行動成功率 -35%
- 說明:具有充足社交經驗的特務,多半出身貴族名流,專攻交際與拉攏人脈,但不擅長骯髒的暗殺工作。
- 12.雙面間諜
- 效果:進行間諜行動時,於任務結束後有35%機率叛逃敵國(cc35),但若執行行動的該回合本國穩定度>80%,此機率降為0%
- 說明:曾與敵國有可疑聯繫,是個雙面刃角色。若國家穩定,他們仍可靠;但動盪時,他們則隨時可能叛變。
E.可獲得類
備註:這類特質在特務進行一次成功的、除建立情報網外的行動後可以骰一個cc 40+1d8來決定是否獲得下列隨機一個特質(亦可選擇不骰)。若獲得了不想要的負面特質,可讓特務花兩回合時間進修(不同於訓練)來洗掉該特質。「被監視者」特質無法被洗掉。
- 雙重國籍
- 效果:特務獲得其最近一次執行任務的國家(不論成敗)的國籍,將來在該國執行任務時成功率+20%、曝光率-15%,熱度增加-50%(向上取整)
- 說明:透過耍些小手段取得了該國正版的身分證明,之後再也不必用偽造的身分證冒險了。
- xx語達人
- 效果:特務獲得其最近一次執行任務的國家使用的語言,將來在該語言為主流語言(使用者最多)之地區可獲得+20%成功率的加成
- 說明:這名特務在多鄰國中取得了連續1145天的好成績,你也來試試吧
- 被監視者
- 效果:任務起始曝光風險+15%,在上個執行任務的國家任務成功率-10%,熱度增加+50%(備註:永久鎖定取得此特質當下的「上個執行任務的國家」,熱度向下取整)
- 說明:這名特務因為長得太可疑而且還是個蘿莉控所以被列入重點觀察對象,將來執行任務更可能被認出
- 偽裝者
- 效果:任務失敗時,能骰cc 65將部分曝光轉化為極少曝光,或骰cc 30將完全曝光轉化為極少曝光
- 說明:「他可能是我們中的任何一個人,他可能就在這個房間裡!他可能是你,他可能是我!他甚至可能是——」
- 脫出大師
- 效果:營救被捕特務的成功率+20%、曝光率-30%
- 說明:這個特務被逮捕過三回啊三回,要逃出戒備森嚴的監獄對他來說輕而易舉
- 精神失常
- 效果:曝光率+20%,成功率-20%
- 說明:這名特務在多次出外勤任務後,由於壓力max內而開始有了精神失常的現象,並已經影響到任務執行…他是不是該退休了?
- xx主義同情者
- 效果:在與最近一次執行任務的國家意識形態相同的國家進行間諜行動時,於任務結束後有35%機率叛逃敵國
- 說明:這名特務被其他國家的意識形態給折服了,現在他十分嚮往那種生活,為此不惜拋棄祖國
- 殺身成仁
- 效果:任務失敗時,若為完全曝光,則該特務將以死亡為代價避免任何情報暴露(包含襲擊來源等資訊)
- 說明:這名特務對本國忠心耿耿,且隨時準備好為了自己的信念付出生命,決不會讓祖國蒙羞
特務可用行動
A.情報行動(針對敵國與中立國)
-
建立間諜網
- 在敵國逐步滲透政治與軍事結構,並連絡當地線人,建立情報網絡。
- 需要建立間諜網才可進行後續行動
- 可以指派一名特務專職負責維持與升級間諜網,唯被指派的特務無法執行其他任務;專責維持與升級間諜網不產生熱度
- 需要至少一位特務在該國執行任務、升級間諜網或靜默方可維持間諜網的存在
- 間諜網會隨著時間流逝而升級,建立當下為1級,前兩級一回合升級一次,後兩級兩回合升級一次,最高到五級
- 基礎成功率:100%
- 熱度:2
-
竊取機密
- 窺探敵國的間諜活動、秘密行動、科技研究、裝備配置等。
- 至少需要二級間諜網
- 竊取對應的機密等級越高,成功率越低,但成功後可獲得重大戰略優勢。
- 若竊取科技,則該項科技研發速度+50%(同個科技僅能竊取一次);若竊取間諜活動或秘密行動,則可以獲得其相關資訊(一段模糊的敘述,但會是客觀事實)。
- 若竊取(海、陸、空)裝備配置,可以得知對方該軍種有甚麼級別(但不知道具體數量),並可自選其中一級得知其完整裝備配置。
- 若竊取海軍艦艇分布地圖,可以選擇一個海域得知對方本回合在該海域有幾艘各類型的船隻(但不知道級別)。
- 若竊取成功,對方不會知道自己的機密被竊取。然而,對方不知道不代表他不會採取反情報行動,玩家需要自己判別所獲情報的時效性。
- 基礎成功率:60%(根據自身諜報科技等級浮動調整)
- 熱度:15
-
海外顛覆
- 對敵國發動輿論戰、鼓動當地反對勢力,引發騷亂與罷工,削弱其穩定度與戰爭支持度。
- 配合外交手段,可進一步策動政變或革命戰爭。風險極高
- 至少需要三級間諜網
- 基礎成功率:
- 目標國家穩定度81%以上:3%
- 目標國家穩定度61~80%:9%
- 目標國家穩定度31~60%:15%
- 目標國家穩定度30%以下:20%
- 熱度:25
-
外交施壓
- 滲透敵國內部,製造假消息或收買政客,降低敵國與盟友間的信任度。
- 可降低敵國在國際場域的影響力,削弱其外交行動的成功率,或迫使其與特定對象放棄簽訂條約
- 至少需要二級間諜網
- 基礎成功率:
- 對方為T3國家:60%
- 對方為T2國家:45%
- 對方為T1國家:25%
- 對方為T0國家:10%
- 熱度:10
-
暗殺行動
- 瞄準敵國的關鍵人物(領袖、將領、科學家等),造成領導真空或科研進度倒退。
- 風險極高,一旦失敗可能引發國際譴責或甚至戰爭。
- 至少需要四級間諜網
- 基礎成功率:
- 針對領導人:20%
- 針對將領、科學家或內閣等:35%
- 效果:
- 成功暗殺領導人:目標國家穩定度減半,戰爭支持度減半,經濟效率*0.5(持續兩回合),投資人信心-0.02(持續兩回合),戰力加成-25%(在戰爭中時生效,持續兩回合)
- 成功暗殺將領:目標國家宣稱時間+2回合(不在戰爭中時生效,持續兩回合),戰爭支持度*0.75,戰力加成-15%(持續兩回合)
- 成功暗殺科學家:目標國家研究速度減半(持續兩回合)
- 成功暗殺內閣:穩定度*0.75,該內閣死亡且兩回合內無法替換新內閣
- 熱度:40
-
外交混入
- 在敵國外交場合中派遣特務偽裝成隨行人員並竊聽有用資訊,並回傳國內
- 能夠得知特定國家在跟誰進行甚麼樣的秘密會議(僅限會議目的,無法得知詳細計畫),困難成功或極限成功可以得知部分內容,大成功可以完整得知計畫
- 至少需要三級間諜網
- 基礎成功率:45%
- 熱度:7
B.反情報行動(針對自己與盟友)
-
國內反情報
- 定期掃蕩國內敵特滲透,提升自身穩定度並降低被滲透的風險。
- 一個特務在執行此任務時,提供+4反情報強度;第二個則+2,第三個+1,第四個後不再提供反情報強度。
- 每回合在國內執行此任務的特務皆可擲一個反情報,公式如下:
- cc 成功率
(= 特務等級 + 我方反情報強度*2 + 1d4) - 且本次執行任務的特務所提供的反情報強度直接計入自己本回合的判定。
- cc 成功率
- 若獲得一般成功,則會知道本回合是否被其他國家建立間諜網以及間諜網的數量;若獲得困難成功,則會知道哪些國家在我國建立間諜網與其間諜網等級;若獲得極限成功,則直接隨機曝光一位敵方間諜,且敵方間諜網等級-1
-
根除抵抗運動
- 在己方或盟友領土上清剿反政府武裝、抵抗組織,穩定內政與邊境安全。
- 有根除抵抗運動的地區不會受到任何特務的滲透,遇到敵方特務滲透將直接逮捕該特務,但不曝光。無須擲骰。
- 執行的當回合有效,若要持續產生效果需派特務維持
- 注意:生效範圍只有一個省/州分(例如台灣、北海道、德州、格陵蘭、馬達加斯加島均視為一個省/州分),詳見地圖
-
營救被捕特務
- 營救在先前行動中遭受逮捕的我方或盟友特務。
- 若成功營救則可以避免特務被殺害或供出情報。
- 營救被捕特務不需在該國有間諜網,唯間諜網每有一級行動成功率便+5%。
- 基礎成功率:60%
C.特殊行動
-
靜默間諜網
- 緊急情況(例如特務暴露)可以使用,使特定國家內所有特務潛伏,最小化暴露風險並降低損失
- 執行後當回合所有該地區特務將無法進行任務(包含建立間諜網),但本國特務在該回合將無法被偵測。間諜網在靜默期間將不會升級,亦不會降級。此外,靜默間諜網後所在國家的熱度減半。
- 每四個諜報回合只能使用一次
- 無須擲骰
-
訊息誤導
- 透過精心布置的陷阱來釣魚,向意圖滲透本國的特務提供假情報(玩家得自行虛構情報)
- 每回合只能在間諜活動和祕密活動中擇一製作假情報,且永久存在直到被選中為止
- 同一類情報可以累積多份假情報,被敵人抽中一次後消耗,且每個敵國共用同一份
- 往後每當敵人執行「竊取機密」的間諜活動/秘密行動項成功時,主持人將擲一顆cc 50(暗骰),若成功且敵人剛好選中具有假情報的那項,則敵人會收到假的情報
-
貍貓換太子
- 當本國特務被捕時,若當地有另一名(或以上)的特務,可以透過調包較為資深或價值較高的特務為另一特務
- 僅限目標特務被捕的當回合執行,必須擲一個cc 35決定是否成功
- 每兩個諜報回合只能使用一次
-
人員交換
- 與敵國進行秘密交換,利用敵方被捕特務交換我方被捕特務,成功則雙方均可釋放對方特務回歸
- 需要雙方通過外交談判達成一致後方可進行,作為強行營救的替代方案
- 無限制使用次數,但需要小心曝光
-
棄置安全屋
- 當目標國家熱度過高時可以使用,透過棄置安全屋與暫時抽離情報網來降低熱度
- 執行後目標國家的間諜網等級降低一級,且本國特務本回合無法在該國執行任務,但熱度值下降25。
- 每兩個諜報回合只能使用一次
- 無須擲骰
-
特務休養
- 讓特定特務回國旅遊、念書或做其他放鬆的事,降低其長期出外勤的疲勞,使其工作效率增加
- 執行後目標特務會休養兩回合,休養結束後他將會精神百倍,下次執行A類行動的成功率+15%、曝光風險-15%(不可疊加)。
- 無使用冷卻限制,無須擲骰
風險
- 基本成功率計算:
成功率 =(特務等級 + 間諜網等級 * 2 ) * (基礎成功率%+特殊項成功率%(採加算制,如竊取機密成功率僅限竊取機密行動可用)) -( 特務曝光風險(基礎為100%,無上限) * 敵方反情報強度 + 熱度修正 ) - 1d4,cc 成功率通過即通過
須注意「曝光風險」和「曝光率」不同,後者不參與成功率計算,只在曝光時用於決定曝光程度
-
熱度:
- 指的是一個國家對另一個國家進行情報活動的密度(注意並非該國的整體情報活動密度)。當熱度過高時,該國將會注意到異常,並提升警戒等級,使得後續的行動更加艱難。熱度只有自己會知道具體數值(畢竟有來源國)。
- 上述行動均有對應熱度值,無論成功與否都會增加,上限為100。當熱度值>=50時曝光風險+10%、>=75時曝光風險+25%、>=90時曝光風險+50%(不疊加)。
- 熱度值在沒有執行任務(維持與升級間諜網除外)的情況下會自己下降,下降幅度為每回合-10。
-
行動曝光:任務若失敗,有機率被公開曝光,損害國際形象與外交影響力。
- 任務失敗後須擲一個cc (成功率-敵方反情報強度),若成功則不曝光。(為避免遊戲過於困難,國家的第一次行動可以獲得豁免,失敗後必定不曝光) - 同時,曝光分為下列三種情況:
| 曝光程度 | 判定條件 | 描述 | 效果 |
|---|---|---|---|
| 極少曝光 | 失敗但低曝光率(<20%)且擲骰失敗 | 行動為目標國所破獲,但特務身分、詳細行動資訊等均未曝光,民間對此一無所知 | 目標國知道遭受襲擊,且熱度+10 |
| 部分曝光 | 曝光率 20%~75%,且擲骰失敗 | 行動為目標國所攔截,特務身分曝光,外交關係部分惡化,但尚有模糊空間 | 目標國知道特務名稱(代號)與襲擊種類,且熱度+30 |
| 完全曝光 | 曝光率 >75%,且擲骰失敗;或者,曝光率<=75%但擲出大失敗 | 行動在國際間被公開、特務被捕,可能引發外交危機 | 目標國知道襲擊來源並拘捕特務,且熱度+45 |
- 若成功捕捉到敵方特務,每回合可以審訊一次(cc 30/審訊專家cc 48,為簡化遊戲過程,其回答均為模糊的客觀敘述);若擔心被營救,亦可選擇處死之,也可以作為人員交換的籌碼。需注意特務若成功歸國,對方會知道自己的哪些情報外洩。
